【クラロワ】レベルカンストなら、高トロまで行ける??
こんにちは!
テストが終わって、更新頻度が少し上がりそうでウキウキ!!
そんな今回は、巷で噂の「レベルカンストなら、高トロへ行ける」という如何にも揉めそうなこれについて語っていこうと思う!
まあ結論から言うと、これは嘘だ。
僕は、昔からラヴァバルを使っていたが、これがカンストしたら高トロ行けるんじゃないかって内心思ってました()
だか、実際にユニットレベルが上がっても上がっても、トロフィーは全然上がらない。
そう!
冷静に考えてみれば、確かに強い刀を持っていれば弱い刀には余裕で勝てるかもしれない。
だか、相手も既に強い刀だ。
持ち方や簡単なこなしじゃ勝てない。
勝つ為には、深い立ち回りや小技を見つけ、それを常に実践出来なきゃいけない。
言われてみれば当たり前だが、意外と気づかないものである。
*20勝チャレンジを勝ち抜いたり、1000人大会や賞金大会で勝ちまくってる人は例外かなとは思う。
そういう人だったら、何も文句も言われないかもしれないがw
本当にトロフィーを上げたい人は、上手い人の真似をして、沢山練習して、失敗して、最後に最高の喜びを自分自身で掴み取れ!
そんな感じで今回は終わりたいなと思う。
【クラロワ】THE・二刀流! コスパ最強の迫撃ホグデッキ! ハルのデッキ紹介#3
こんにちは!
今回は、前々回に続きトロ上げデッキをしようと思っている。
だか今回は前とは違い、微課金向けのデッキを紹介したいなと思う!
そのデッキはこちら!
レア3枚ノーマル5枚と抑えめなのにも関わらなず、天界まで行った実績もあるコスパ最強のデッキになっている!
流行りの二刀流は、クラロワでも第一線だと分かった所で、まずはそれぞれのユニットの役割から紹介!
その後には、実際にこのデッキを使って、前シーズンに天界へ到達された(`・ω・´)さんに教えて頂いた立ち回りも紹介したいなと思っている!
(`・ω・´)さんのTwitter
(ちなみにこの絵文字はsimejiで「ふお」と打つと出てくる!)
1.ユニットの役割
1.ホグライダー
クラロワ史上一番息が長い、クラロワといえばこのユニットとも言えるホグライダーは、このデッキでも攻めの主軸を担っている!
攻撃面では、勿論ダメージ源としても活躍するが、相手のエリクサーや呪文を把握してホグライダー➕ゴブリンギャングなど単体以外の攻めを仕掛けるのもアリ!
防衛面では、一見使えないように思えて、実は防衛ホグという戦術もあったりと意外と使えたりもする。
元祖防衛ホグの動画!
詳しく知りたい方は、ご覧あれ!
2.アイスゴーレム
微課金の人なら絶対にレベルを上げるべきカードの一つ!
このデッキ以外にも、三銃士デッキに高回転ホグデッキと本当に汎用性が高い!
攻撃面では、ホグライダーやゴブリンギャング
の盾として出すのが、ここで決めるという時や相手が呪文を切らしている時に有効だか、カウンターは要注意!
防衛面では、一時的なクッションの様な役割や相手のユニットのターゲットを取る役割が大きい!
*アイスゴーレムとナイト
前回紹介したとナイトとアイスゴーレムは似ている様に思えるが、アイスゴーレムだと出来る、ユニットを逆サイドへと釣る防衛とコストの差、爆破時の対空にも効くダメージが大きく、ナイトと変えるのは難しいのかもしれない。
3.ガーゴイルの群れ
使い方によって性能が化けるカードの一つ!
相手の呪文や範囲攻撃を上手く交わしながら使おう!
攻撃面では、防衛で使ったガーゴイルの群れが結果的に攻めに参加する事はあっても、攻めとして主体的に使う事は少ない。
なぜなら、ホグライダーの後ろにつけても、結果的に呪文や範囲攻撃ユニットに倒されて、9コスト使ったのに、大したダメージも入らずに、強いカウンターを喰らう可能性が大きくなるからだ。
防衛面では、相手の呪文を使った後か相手の呪文をかわす位置(迫撃砲と位置を離した所に出す)に使わないと、何の役割も果たさず相手にアドバンテージだけを与えてしまうので、気をつけよう!
4.迫撃砲
昔から、ノーマルカードの中でも特に愛用されていたカードの一つで、攻守で大活躍する!
攻撃面では、ホグライダーと並ぶこのデッキのダメージ源として大活躍するが、大型ユニットがある場合などにタイミングを間違えると、一方的に迫撃砲を壊されて、一気に敗勢になるので要注意!
防衛面では、緊急事態は勿論、大型ユニット主体の攻めなどは大砲やインフェルノタワーのように、防衛迫撃から組み立てるのが鉄板だ!
また、ホグライダーにはこの位置の防衛がオススメだ!
5.ゴブリンギャング
ゴブリンギャングも前回のバランス調整で槍ゴブリンが弱体化されたが、まだまだ現役だ!
攻撃面では、「攻め」迫撃の盾は勿論、相手が大型を切った後のホグギャングなども有効!
防衛面では、単体攻撃のユニットに強いのは勿論だが、ゴブリンギャングにザップや丸太を使わせて、槍ゴブリンやガゴ群れを活かす防衛が強い!
また、ゴブリンギャングは単体で幅の広い防衛が出来る事が有名で、ゴブリンギャング単体でダークプリンスを止められたり、メガナイトを止められたりとタイミングや出す位置はシビアだかいざとういう時は使ってみたい!
6.ロケット
ロケットだけでタワーを削るデッキもあったこのカードは、下方修正をされても攻守で大活躍!
攻撃面では、あと一発、二発でタワーが落ちる時は勿論、エリクサーポンプの破壊、タワー後ろから出てきたファルチェやボウラーとタワーを巻き込んでのロケットなどは汎用性が高い!
防衛面では、緊急時を含め、相手が固め出ししてきたユニットたちにロケットをぶっ放すのが最大の役割!
たが、バルーンはロケット➕ザップだけでは落ちないので、ラヴァバルなどは気をつけないとミニ残りのバルーンに大ダメージを喰らってしまう。
7.槍ゴブリン
前回のバランス調整で下方修正されたが、まだまだ現役のカード!
攻撃面では、手札回しに橋前から出すのもアリ! ザップや丸太を使わせた後に、「攻め」迫撃に添えるのもアリ!と汎用性が高い!
防衛面では、ザップや丸太を槍ゴブリンに使わせた後に、ゴブリンギャングやガーゴイルの群れを活かしたりと、この3つのユニットたちを上手く使って防衛しよう。
*大型➕ポイズンの対処法
こういう細かい系のデッキは、大型➕ポイズンに弱い様に思えるが、工夫の一つとして迫撃で大型を逆サイドに連れて行き、アイスゴーレムで他のユニットを釣り、 細かい系のユニットをぶっ放すという方法がある!
この方法だと、タワー➕迫撃砲か、細かい系のユニットどちらに、ポイズンを打つか迷わせる事が出来て、防衛が上手くいく!
これはあくまで一工夫なので、使っていくうちに色々模索してみよう!
8.ザップ
唯一の呪文であるので、攻守ともにここぞという時に特に使いたい!
攻撃面では、コンボ的ものは少なく、感覚や経験に基づくものがほとんどでここで撃てば、決定的な攻めに繋がる時などを見極めたい!
*あるとすれば、「攻め」迫撃を展開した後に、ガーゴイルの群れを切ってきた相手に対して、ザップと槍ゴブリンで素早く処理する事が出来る事くらいだ。
防衛面では、小物処理だけでなく、槍ゴブリン➕ザップ、ゴブリンギャング➕ザップなどを上手く使っていきたい!
*小物処理に関しては、ザップ以外で処理できる時は、ユニットで処理するのが鉄板だ。
なぜなら、相手もザップを切らした後に、小物を一気に割いてくる可能性が充分にあるからだ。
2.実際の立ち回り4選
ここからは、(`・ω・´)さんに教えて頂いた4つのデッキ(流行りのデッキを含む)に対する立ち回りを紹介したいなと思う!
(`・ω・´)さんのプロフィール
最多トロは6413、20勝チャレンジを7回クリアとpsは折り紙付き!
また、先日アンロックされたアウトローを使った自作デッキで、グラチャレを24連勝という偉業を達成されている!
誰か止めてくれグラチャレ24勝無敗😪 pic.twitter.com/kBciq6jJZC
— (`・ω・´) (@kurarowa0928) 2018年5月14日
1.ゴレpp
ジャイppに比べ安定感は落ちるものの、形が決まった時の火力はとてつもない!
一見止めにくそうなこのデッキの攻略法とは?
まずは攻撃面だが、ホグライダーの基本である「エリクサーの無い時に攻める」事を意識するのが重要だ!
だがやっぱり気になるのは防衛面だ!
これはとっておきのコツがあり、何かと言うと、ゴレプリンスやゴレメガゴの形を作ってまだベビドラも出ていない時に、ガーゴイルの群れやゴブリンギャングをその防衛に切ってしまう事だ!
一見ベビドラが来たら終わりだと思うが、ガーゴイルの群れやゴブリンギャングに釣られたユニットたちをロケットで処理するのだ!
最初見た時は、まさに逆転の発想で感動したし、やっぱりこういう人が天界に行くんだなと改めて思った!
2.ラヴァバル
前回のバランス調整で、トルネードが弱体化した影響で、ファルチェなどの範囲攻撃系ユニットが減り、覇権を取り戻しつつあるデッキである!
そんな高火力デッキへの対抗手段とは?
まずは攻撃面だが、ゴレppでも書いた通り、ラヴァを出した時に逆サイドにホグゴブリンギャングを流す!(もし無ければ、迫撃砲を出して組み立てる)
攻めるタイミングでダメージが大きく変わってくるので気をつけたいところだ!
次に防衛面だが、ラヴァバルの形を作られた時に、バルーンにガゴを2匹、ラヴァに3匹当てて、ロケットを撃って落とすのがコツ!
意外とバルーンだけに当てている人が多いので、是非試して欲しい!
3.ジャイpp
チャレンジでもマルチでも大活躍のジャイppは安定した高火力が魅力!
一見止めにくいジャイppを守るコツと攻めにくい小型ユニットを突破するコツは必見!
今回は、先に防衛面から!
ジャイにゴブリンギャングや迫撃砲を当てながら、後衛のダークプリンスなどをアイスゴーレムを使って時間を稼ぎ、相手にファイヤボール
を撃たせてから、ガーゴイルの群れを割くと、相手はザップしか手札に無いので、ガーゴイルの群れが活きる!
攻撃面は、防衛で残ったガーゴイルの群れに何も付けないと思わせる様に橋前まで待ってから、相手にザップを撃たせて、カウンターにホ
グライダーを展開し、細かい系のユニットにザップを撃つ!
これをするだけで、かなりのダメージリードが取れてオススメだ!
このデッキは、ホグライダーを出すタイミングでダメージ量がかなり変わってくるので、タイミングにはくれぐれも気をつけよう!!
4.三種の神器
攻城バーバリアンとアサシンユーノとダークプリンスという止めにくい攻めのコンボに加えて
アイスゴーレムとインドラとガーゴイルという安定した防衛と攻守のバランスが取れたデッキ!
攻守共に隙が無いように見えるこのデッキの攻略の糸口はいかに?
まずは攻撃面だが、ホグライダーと迫撃砲で地道に削りながら、ロケットで決めていく!
攻めにエリクサーを使いすぎると、厳しいカウンターを受ける可能性があるので注意!
次に防衛面、これは「攻撃は最大の防御」という言葉がある通り、迫撃砲の攻めを展開する事で、相手の攻めの形を決めさせない様にする事だ!
三種の神器は、コンボで来なければそこまで受けにくい訳ではない!
4.まとめ
今回も分かりやすさ重視で書いて来たが、どうだっただろうか?
これからもデッキ紹介の記事を積極的に書いていく予定なのでお楽しみに!
「ハルのデッキ紹介」シリーズ
クラロワ、引き分け問題
こんにちは!
テスト期間に入り、更新頻度がさらに減りそうで悲しいですが、今回は引き分けについて語っていきたい。
昔から、知り合い同士で当たると引き分けにするみたいな風潮がクラロワにはある。
クラロワは対戦ゲームという事もあり、負ければトロフィーも下がるし、チャレンジに負けが付くしと良い事がないから引き分けにしたい気持ちがあるのも分かる。
だが、引き分けを強要するのは違うなと僕は思う。
引き分けは両者合意の下でやる事で、正直裏切っってタワー落とされても、人間性は疑われてもゲームから勿論何の制裁もない。
それに対戦ゲームなんだから、正々堂々やりたい人もいれば、待つのが面倒くさいと思う人もいたりする。
まあ言ってしまえば、引き分けはある意味邪道で、対戦ゲームで戦いたいと思う人が当たり前だと、、
しかし、引き分けにする気がない人が引き分けにする気のある人に対して、3クラウンを落とす動画をあげたりと晒すのはまた違うなと思う。
3クラウンを落とされた人は、日本人なら知り合いなら引き分けという考え方は、その3クラウンで消えた訳で、まあ一言TwitterのDMで伝えれば良いくらいだろうか。
そんな感じで、正義を振りかざす事とイジメの様になるかならないかのラインは難しいなと思いながら、今日は終わりにしたい。
【クラロワ】6200到達! 無課金でも組めるフルノーマルデッキ! ハルのデッキ紹介#2
こんにちは!
一つ、皆さんに伺いたいのだが、皆さんはトロ上げに対してどういうイメージを持っているだろうか?
技術は勿論だが、高いユニットレベルが必要だと思っている方が多いと思う。
なのに、強いと言われるデッキには、当たり前の様にスーパーレアやウルトラレアが入っていて、無課金や微課金の人には集めづらい部分が多く、無課金向けのデッキとは言っても、ノーマルより格段集めにくいレアが必須となっている。
ノーマルだけのデッキがあれば良いのになと思いながらTwitterを見ていると、こんなTweetを見つけてしまったのだ!
🏆6200+!!
— ディガーの極み (@miner04204944) 2018年5月6日
ノーマルオンリーで
天界ワンちゃん! pic.twitter.com/CTenutZDfp
そのデッキはこちら!
このデッキの作成主&6200到達したのは
ディガーの極みさん
今回はこのフルノーマルデッキをご本人の解説を交えながら、紹介したいなと思う!
1.ユニットの役割
1.ナイト
先日のアップデートで強化され、防衛力が増した!
攻撃面では、大型ユニットが出てきた時に相手の呪文を把握した上で、ナイトギャングを決めたり、「攻め」迫撃の盾として使うのが効果的だ!
防衛面では、今流行りのダークプリンスをはじめ、盾系(ジャイアント、ゴーレムetc)以外の陸ユニットの単体に対して滅法強く、後に紹介する小型ユニットの高火力を活かす為の、一時的な盾ユニットとしても大活躍だ!
上の画像がいい例だ!
ナイトにターゲットを取っている間に、ゴブリンギャングがいい仕事をしている!
クラロワ全般で役に立つテクニックなので、是非マスターしたい!
2.迫撃砲
昔から、ノーマルカードの中でも特に愛用されていたカードの一つで、攻守で大活躍する!
攻撃面では、このデッキの大きなダメージ源として大活躍するが、大型ユニットがある場合などにタイミングを間違えると、一方的に迫撃砲を壊されて、一気に敗勢になるので要注意!
防衛面では、緊急事態は勿論、大型ユニット主体の攻めなどは大砲やインフェルノタワーのように、防衛迫撃から組み立てるのが鉄板だ!
3.スケルトンバレル
前回のバランス調整で、爆破時のスケルトンの数が一体増えて、またちらほらと見るようになった!
攻撃面では、相手が呪文を枯渇させてる時、高エリクサーユニットを出した時に出すと処理が難しく、呪文を割くと他の細かい系(ゴブギャンやコウモリ)が活躍する!
守備面は、破裂時の爆破を上手く利用したい!
カゴ群れなど、多くの細かい系はスケバレ➕ザップで落とせるので、万能だ!
4.槍ゴブリン
前回のバランス調整で下方修正されたが、まだまだ現役のカード!
攻撃面では、手札回しに橋前から出すのもアリ! ザップや丸太を使わせた後に、「攻め」迫撃に添えるのもアリ!と汎用性が高い!
防衛面でも、ザップや丸太を使わせてもよし!
使わせた後に出してもよし!と臨機応変に使おう!
5.ゴブリンギャング
ゴブリンギャングも前回のバランス調整で槍ゴブリンが弱体化されたが、まだまだ現役だ!
攻撃面では、「攻め」迫撃の盾は勿論、相手が大型ユニットを出した逆サイドにスケルトンバレルと組み合わせて攻めるのが受けにくく、おススメだ!
防衛面では、他の細かい系に呪文を使わせた後に、ゴブリンギャングを使うのもよし!
ゴブリンギャングに使わせた後に、他の細かい系を使うのもよし!と臨機応変に使いたい!
また、ゴブリンギャングは単体で幅の広い防衛が出来る事が有名で、ゴブリンギャング単体でダークプリンスを止められたり、メガナイトを止められたりとタイミングや出す位置はシビアだかいざとういう時は使ってみたい!
(ナイトを切ってしまった後など…)
6.コウモリ
4.5.で紹介した二つとコウモリの組み合わせを新・三種の神器という人もいるくらい、強い組み合わせなので、それを活かす攻めや防衛をしたい!
攻撃面では、では「攻め」迫撃に対して出した盾ナイトに乗じて、コウモリで加勢したり、相手がザップを切った後の、スケバレコウモリも勿論強い!
防衛面では、4.5.で呪文を使わせて、コウモリで受けるorコウモリに呪文を使わせて4.5.で受ける様な形が強い!
この話は3回目になるが、防衛の肝なので忘れない様にして欲しい!
この三体に関しては、一回に出すと呪文に弱く簡単に突破されてしまうので、ナイトと組み合わせながら、呪文を使わせよう!
7.アイススピリット
前回のバランス調整で下方修正されたものの高回転デッキには、必須のユニット!
攻撃面では、1.から6.で紹介した攻めにアイスピを加えたりするだけでも変わってくるが、攻め過ぎにならない様に気をつけたい!
防衛面では、アイスピで固めた僅かな時で、防衛力が格段に変わる場合があるので、上手く使おう!
また、相手のターゲットを変える目的にも使える!
8.ザップ
唯一の呪文であるので、攻守ともにここぞという時に特に使いたい!
攻撃面では、スケバレに組み合わせて小物を倒すのを紹介したが、コンボ的ものは少なく、感覚や経験に基づくものがほとんどでここで撃てば、決定的な攻めに繋がる時などを見極めたい!
*あるとすれば、「攻め」迫撃を展開した後に、ガゴ群れを切ってきた相手に対して、ザップと槍ゴブリンで素早く処理する事が出来る事くらいだ。
防衛面では、小物処理だけでなく、槍ゴブリン➕ザップ、ゴブリンギャング➕ザップなどを上手く使っていきたい!
*小物処理に関しては、ザップ以外で処理できる時は、ユニットで処理するのが鉄板だ。
なぜなら、相手もザップを切らした後に、小物を一気に割いてくる可能性が充分にあるからだ。
2.流行りのデッキに対しての立ち回り
ここからは、ディガーの極みさんに教えて頂いた流行りのデッキ(ジャイpp、三種の神器、ラヴァバル)の立ち回りを紹介したいなと思う!
1.ジャイpp
チャレンジでもマルチでも大活躍のジャイppは安定した高火力が魅力!
一見止めにくいジャイppを守るコツと攻めにくい小型たちを突破するコツは必見!
まず攻め方のコツだが、相手のカードを把握する事が大事で、相手に範囲攻撃のダークプリンスがない場合はスケバレ➕ゴブギャンギャングを展開し、ザップがない場合はスケバレ➕コウモリを展開しよう!
ある程度削れてきたら、スケバレ➕αの攻めに出してきたユニットのタイミングに合わせて、「攻め」迫撃を展開して一気に落としにいく!
続いて守りのコツだが、ユニットに合ったカードで防衛する事がミソで、ジャイアントを迫撃で釣り、範囲攻撃のダークプリンスにはナイト、高火力のプリンスにはゴブリンギャングを
当てて、処理出来なそうな小物たちにザップを打つ事が重要だ!
2.三種の神器
攻城バーバリアンとアサシンユーノとダークプリンスという止めにくい攻めのコンボに加えて、アイスゴレとインドラとザッピーという安定した防衛と攻守のバランスが取れたデッキ!
攻守共に隙が無いように見えるこのデッキの攻略の糸口はいかに?
まずは攻め方のコツだが、大型ユニットがいない事から、相手の手札を把握しながら「攻め」迫撃を展開していく攻めと、防衛したユニットに対してスケバレを合わせるカウンターと二つの攻めを使う事がポイント!
次に守りのコツだが、攻め方でも触れた所だが、ダクプリにナイトを当てながら、他のユニットだけで処理をする事だ!
そうしないと、攻めのリズムや攻めの形が作れず、攻守共に崩れてしまう。
3.ラヴァバル
前回のバランス調整で、トルネードが弱体化した影響で、ファルチェなどの範囲攻撃系ユニットが減り、覇権を取り戻しつつあるデッキである!
このフルノーマルデッキだと、対空が薄くて厳しいのかと思っていたが、とっておきのコツを教えて頂きました!
まずは攻めのコツだが、ラヴァを展開した時に攻めるのがミソ!
スケバレギャングなど、相手に呪文を使わせる攻めを逆サイドに仕掛けて一気に削る!
他の攻めとしては、エリクサーに余裕がある時に、バルーンが釣れて逆サイドのタワーにダメージが入る位置に迫撃を出す攻めだ!
守りのコツは、逆サイド攻めの時に相手にエリクサーを使わせた後、バルーンが出る前にラヴァ単体だけを一方的に処理することだ!
後半、ラヴァバルの形を作られたら、ラヴァをタワーに向かわせ、バルーンを迫撃で釣り、小型ユニットで倒すことがコツだ!
4.まとめ
今回も丁寧さを求めた記事を目指したが、どうだっただろうか?
沢山の情報が伝わってれば、嬉しい限りだ!
このフルノーマルデッキは、幅広い層のプレイヤーが使えるイチオシデッキなので、是非お試しアレ!
「ハルのデッキ紹介」シリーズ
【クラロワ】破壊力バツグン!ペッカランバー三銃士!ハルのデッキ紹介#1
こんにちは!
今回は、10000view記念で皆さんのデッキやクラン、軍団をブログで紹介する企画の一発目をやりたいなと思う。
紹介するデッキはこちらだ!
ペッカランバー三銃士にミラーも入って、破壊力バツグンのデッキになっている!
また、ゴブギャンとファイスピを使って、相手の呪文も枯渇させる事が出来る為、形を決めたら止まらないだろう。
デッキの作成主
1.ユニット別の役割
まずは、それぞれのユニットの役割について書いていこうと思う。
①ペッカ
流行りのジャイ、定番のホグ、加えてゴレに対してメタ的な役割を果たす!
上記のデッキに対しては、「攻め」ペッカでは無く、「守り」として使ってカウンターを狙うのが鉄板だ!
攻めで使うとしたら、敢えて一本を捨ててから、エリアドを取った上で攻めの形を作れる場合などだろう!
②ランバージャック
「守り」として起用したペッカの後ろにつけるのが良いが、前に行っても落としたレイジが良い味を出すので、気にしすぎない事が大事!
三銃士の前に出すのも、勿論アリ!
臨機応変に使おう!
また、防衛面でもペッカや三銃士が使えない緊急事態でも、一定の強さを発揮する!
③ゴブリンギャング
攻めでは、相手の丸太やザップを枯渇させた後ろに出すのが効果的!!
防衛もそこそこ強いが、読みポイズンや読み丸太には弱いので連続で使うのは危険!
④三銃士
緊急事態以外は、エリポンなどでエリクサーを貯めた後に使おう!
特に、エリポンに呪文を使わせた後に三銃士を展開するのが効果的!!
また、対空ユニットが多くはないので空デッキの場合は、出すタイミングを考えるのが定跡!
⑤ファイヤスピリット
唯一の範囲攻撃ユニットなので、ガーゴイルなどがいる事が分かっている場合は、重宝しよう!
*同じ位置に毎回防衛で出すと、ザップや丸太で読まれる可能性が高くなるので要注意だ!
攻撃で使う時は、細かい系(ガゴ系、ゴブリン系)を読んで出すか、ファイヤスピリットで呪文を使わせてゴブギャンで刺す使い方がある!
⑥エリクサーポンプ
これの建て具合で、勝敗が決まると言っても過言ではない!
相手に中型以上の呪文が無いと分かっている時は、時宜をはかりながらミラーでエリポンを建てるのもアリ!
⑦ミラー
このデッキの面白い所でもあるミラー!
前述の様に、エリポンに使うのもアリ!
ゴブギャンなどで加勢するのもアリ!
使い方によって形勢逆転も狙える貴方の真価が問われるカード??
⑧ザップ
普段のプレイの通り、タゲ変えや小物処理に便利だ!
慣れてきたら勝敗どころの読みザップを決めよう!
2.攻め方
1.でも触れたが、防衛で使ったペッカーのカウンターにユニットを付けるのが基本。
相手に大型呪文が無い時は、カウンター後固め出しもアリだが、呪文処理出来ないプリンセスには要注意だ!
手札まわりなどで、カウンターの形を作るのが厳しそうであれば、エリクサーのアドバンテージを取った上で、ペッカから展開するのもアリだか、高い状況判断能力と経験が必要だ!
*たまたま上手くいった例だが、前半にそれなりのダメージを喰らっても、ペッカで組み立てながら、相手のユニットを考え、エリアドを上手く使えば攻め倒すことも出来る!
3.守り方
攻めで押すデッキである為、僅かなタワーダメージよりも、エリポンを第一に守る意識でいる事が最重要ポイントだ!
基本的には「陸はペッカ空は三銃士」で守る!
状況によっては、ランバージャックやゴブリンギャング、ファイヤスピリットも有能だ。
(バレルや小物に対しては、ファイヤスピリットやゴブギャンギャング➕ザップを当てるのがおすすめ!)
4.まとめ
本格的なデッキ紹介は初めてなので、どういう感じにしようかと迷っていたが、攻略サイトの様な簡潔さとは真逆に出来るだけ深いところまで紹介出来る様に心掛けた。
「ハルのデッキ紹介」シリーズ
3分で分かる大型アプデ!
こんにちは!
今回は、4月25日実装の大型アプデの全貌を3分で分かる様にまとめてみたいなと思う!
①クラン対戦
皆さんが待ち望んでいた機能一つ!
クラン対戦は、準備日にクラン対戦で使えるカードを、クラメンが色々な形式のバトルの報酬で獲得、そのカードとレベルで、クラン対戦が進んで行くようだ!
詳しい事が分かれば、また他の記事でまとめてみたいなと思う!
面白い雰囲気が満載!
クラン宝箱に変わる、シーズン報酬が楽しみ!
また、ランキングもあるようで、燃える!
②観戦でスタンプが押せる
見れもらえれば分かりますが、観戦がしている側がスタンプが押せるようになった!
自分か相手かどちらかにスタンプが押したか分かるのは、相手に紙吹雪を送る人の特定に一役買いそう!
③連続ミュート機能
前の試合でミュートすると、次の試合にも適応されるようになった!
スタンプコミュニケーションが嫌いな人にうってつけの新機能!
④協力プレイのペナルティ
協力プレイでタスクを切ったりして、バトルから離れると、1時間プレイ出来ないみたいだ!
協力プレイをよくやる人は、気をつけたい!
⑤観戦からグラチャレの戦績が分かる
観戦でグラチャレの戦績が分かるようになりました!
見れるのは便利ですが、見られるのは嫌な人も多いかも。
⑥カスタムショップ
これも便利な機能かもしれない一つ。
僕は、いつも使っているデッキのラヴァバルから三枚がフォーチュンに選ばれていました。
これも、まだよく分かっていない機能の一つなので、見守って行きたい!
⑦バランス調整
一番の目玉であった、トルネは普通に来たジャイをキングで吸えないほど弱体化しているみたいだ。
まだまだ、ここに関してはこれからなので、他の記事でまとめてみたい!
まとめ
新機能が増えて、全体的に便利になった印象。
クラン対戦とバランス調整によって、どう変わったかは他の記事で!
【クラロワ】使用率最低のカード8枚でデッキ組んだら、ポテンシャル最強説
こんにちは!
今回はバランス調整の前に、使用率ランキングの下から八枚でデッキを組んだら、ポテンシャル最強のデッキが完成する説を検証したいなと思う!
気になるデッキはこちら!
感想
ババ小屋、ザッピー ボムタワーと防御力は高そうだが、攻めユニットが少なく決定打に欠けそう。
早速、クラシックチャレンジに行ってみた!
内心クラッシックチャレンジくらいなら、勝てるんじゃないかと思っていましたが、一試合目で消え去りました。
エリポンを建てられた後の、ゴレの後ろに出された、固めだし三銃士が強すぎて止まりません。
延長残り1分で、ムートなんかで700くらいまで削ったのも全て水の泡、惨敗でした!
二試合目はなんと!!
初勝利を収めました!(相手が落ちました)
でも勝ちは勝ち!!
ボルテージはマックス??
そんな時間は束の間、1勝3敗1分で終わりました。
(クロスボウテンプレに引き分けられたので、防衛力は一流なのかも?)
まとめ
強いデッキや自作デッキで勝つのが一番!!
使用率ランキングは全てを教えてくれている、大人しくダクプリを使おう!